Videogames hebben een stevige plaats verworven in onze samenleving. Van peuters op de iPad en tieners die verslingerd zijn aan FIFA, tot 40+’ers die Candy Crush en Word Feud spelen. Iedereen gamet. De omzet van de game-industrie is enorm en overstijgt die van de film- en muziekindustrie. Toch krijgen videogames nog niet de culturele waardering die vergelijkbaar is met andere cultuurdragers als literatuur, beeldende kunst, muziek en theater.
Verschil in waardering
Op school moeten leerlingen analyses maken van de Max Havelaar en Hongerwinter, maar ze worden niet gevraagd om morele dilemma's in Fallout 4 of The Witcher te ervaren. En mijn bezoek aan een theaterstuk kan op sociale en culturele waardering rekenen, terwijl het spelen van Bioshock Infinite vooral wordt gezien als leuk vermaak of tijdverdrijf. Dit verschil in waardering lijkt invloed te hebben op de manier waarop we onderzoek doen naar videogames.
In vergelijking met literatuur, theater en kunst wordt er weinig cultuurfilosofisch onderzoek naar videogames gedaan. Het meeste onderzoek naar videogames is sociaalwetenschappelijk van aard. Een wetenschapper zet een aantal mensen aan het gamen en analyseert wat er met die mensen gebeurt. Je ziet dit ook terug in bijvoorbeeld talkshows, waar het meestal gaat over de vraag of computerspellen geweld oproepen, verslavend zijn en tot sociaal isolement leiden. Oftewel, de vragen gaan niet zozeer over de games zelf, maar over (het gedrag van) de spelers.
Artistiek genre
Cultuurtheoloog Frank Bosman doet het anders. Hij analyseert de games zelf. Door ze te spelen, te ervaren en erin op te gaan. Hij gaat op zoek naar diepere lagen in games, zoals morele dilemma’s en existentiële vragen. Net als iemand die een analyse maakt van een literair werk of theaterstuk of schilderij. Het culturele object is het middelpunt van het onderzoek en de primaire methode is het zelf ervaren van het culturele object. Bosman is echter één van de weinigen die dit soort onderzoek naar videogames doet. Hoe komt dat?
Videogames lijken onderdeel te zijn van wat Adorno en Horkheimer ‘de cultuurindustrie’ noemen: voorspelbaar en risicoloos entertainment, vergelijkbaar met komedies, thrillers en strips. Daarmee staan videogames in contrast met de avant-garde in de kunst, waarbij het vooral gaat om vernieuwende, kritische en artistieke producties in de vorm van literaire werken, beeldende kunst en theaterstukken. In deze tweedeling, ook wel lage en hoge cultuur genoemd, moeten videogames zich nog bewijzen. Ze kunnen zich verheffen vanuit de cultuurindustrie tot een artistiek genre. Net als televisie en popmuziek dat al eerder deden.
Videogames helpen antwoord te geven op de vraag wie of wat wij in het hier en nu zijn.
Shock of the new
Daarnaast kun je stellen dat videogames te maken hebben met het idee van shock of the new. We vertrouwen op een collectieve betekenissamenhang, wat inhoudt dat er door de eeuwen heen ervaring is opgedaan met traditionele cultuurdragers. Nieuwe ervaringen werden hier geleidelijk aan toegevoegd en opgenomen in een samenhangende geheel. Moderne cultuurdragers echter, zoals tv, popmuziek, sociale media en dus ook videogames, ontstaan plotseling en zijn onvoorspelbaar. Ze dienen zich aan als een shock en laten zich niet patsboem inpassen in de collectieve betekenissamenhang. Want die is juist gebaseerd op geleidelijke ervaring.
De moderne mens reageert daarop met afweer. Die zorgt ervoor dat plotselinge, culturele nieuwigheden, zoals videogames, worden geïsoleerd en verwerkt als iets eenmaligs. Videogames worden beschouwd als een vluchtige cultuuruiting of gebeurtenis, waar we geen verdere betekenis aan hoeven toe te kennen. Videogames zijn in deze visie niet meer dan een moderne vorm van vermaak.
Ontologie van het heden
De shock of the new belemmert videogames om zich vanuit de cultuurindustrie tot artistiek genre te verheffen. En dat is precies wat de onderzoekswereld tegenhoudt om zich cultuurfilosofisch te verhouden tot videogames. De artistieke emancipatie van videogames staat nog in de kinderschoenen. Waar televisie en popmuziek zich al enigszins hebben ontdaan van de shock of the new, hebben videogames nog een lange weg te gaan. Cultuuronderzoekers moeten de culturele waarde van videogames nog ontdekken. En degenen die dat al gedaan hebben, zijn pioniers.
Die pioniers moeten de waarde van dit soort onderzoek aantonen. Daarvoor kun je utilistische motieven geven, zoals het gebruik van games in onderwijs, in opvoeding en voor persoonlijke ontwikkeling. Maar ook het vergaren van kennis op zichzelf is een motief. Videogames vormen een wezenlijk onderdeel van onze samenleving. Daarom is het helemaal niet vreemd om ze te betrekken in een ontologie van het heden: videogames helpen antwoord te geven op de vraag wie of wat wij in het hier en nu zijn.
Artistieke emancipatie
De artistieke emancipatie van videogames versterkt het belang van cultureel onderzoek. Andersom versnelt cultureel onderzoek de artistieke emancipatie. Dit is een hermeneutische ontwikkeling die in de praktijk vorm moet krijgen. Hoe? Dat zullen we de komende jaren zien. Ik ben er in ieder geval van overtuigd dat de culturele waardering voor videogames groeit en de invloed van een cultuurfilosofische benadering van videogames toeneemt. De eerste onderzoeken, bijvoorbeeld van Bosman, laten duidelijk zien dat er diepere, culturele lagen in videogames te vinden zijn. Net als voor een boek of een schilderij geldt voor videogames: wie er moeite voor doet, haalt er meer uit dan er op het eerste gezicht in lijkt te zitten.